วันอังคารที่ 7 กันยายน พ.ศ. 2553



สาเหตุของดินเป็นพิษ
๑. มนุษย์เป็นผู้ทำ เช่น
๑.๑ การใส่ปุ๋ยในดิน
๑.๒ การใช้ยากำจัดศัตรูพืช
๑.๓ การทำสงคราม
๒. เกิดจากธรรมชาติ ได้แก่การชะล้างเกลือแร่ทำให้ปริมาณของเกลือแร่ถูกสะสมมากขึ้น ทำให้ดิน เป็นพิษไม่สามารถทำการเพาะปลูกได้
การป้องกันและแก้ไข
๑. ควรมีการศึกษาเรื่องแนวทางในการใช้ที่ดินอย่างเหมาะสม เช่น ไม่ใช้สารเคมีหรือปุ๋ยมากเกิน ไปอันจะทำให้เกิดปัญหาดินเป็นพิษขึ้นได้ นอกจากนั้น การปลูกพืชหมุนเวียน (Crop rotation) ควรนำมาใช้แทนการใส่ปุ๋ย
๒. ให้การศึกษาในเรื่องการใช้สารพิษต่าง ๆ ตัวอย่างเช่น การใช้ ดี.ดี.ที. เกินความพอดีส่งผลทำ ให้พื้นดินสกปรก และเกิดปัญหาดินเป็นพิษขึ้นได้
๓. ควรมีการวางผังเมืองให้เหมาะสม เพื่อจะกำหนดว่า เขตใดจะเป็นเขตทำการเกษตรกรรม อุตสาหกรรม หรือที่อยู่อาศัย เพื่อมิให้เขตต่าง ๆ อยู่ปะปนกันแล้วทำให้เกิดปัญหาร้องเรียนกันเกิดขึ้น ซึ่งยากแก่การแก้ไขปัญหาและควบคุม

วันพฤหัสบดีที่ 2 กันยายน พ.ศ. 2553

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน

คอมพิวเตอร์ช่วยสอนคืออะไร

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน มาจากคำว่า CAI (Computer Assisted Instruction) หมายถึงวิถีทางของการสอนรายบุคคลโดยอาศัยความสามารถของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่จะจัดหาประสบการณ์ที่มีความสัมพันธ์กันมีการแสดงเนื้อหาตามลำดับที่ต่างกันด้วย บทเรียนโปรแกรมที่เตรียมไว้อย่างเหมาะสม คอมพิวเตอร์ช่วยสอนจึงเป็นเครื่องมือช่วยส่วนอย่างหนึ่งที่ผู้เรียนจะตอบคำถาม ทางแป้นพิมพ์แสดงออกมาทางจอภาพ มีทั้งรูปภาพและตัวหนังสือหรือบางทีอาจใช้ร่วมกันกับ อุปกรณ์อย่างอื่นด้วย เช่น สไลด์ เทปวิดีทัศน์ เป็นต้น

ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน สามารถนำไปใช้ประโยชน์ในการเรียนการสอนที่แตกต่างกันออกไป ดังนั้นคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ได้แบ่งออกเป็นหลายประเภทตามลักษณะการนำไปใช้ ซึ่งอาศัยจุดเด่นหลายประการของคอมพิวเตอร์ ได้มีนักวิชาการได้สรุปประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไว้ดังนี้
1. การแก้ปัญหา (Problem Solving) คอมพิวเตอร์ประเภทนี้จะเน้นให้ฝึกการคิดการตัดสินใจ โดยมีการกำหนดกฎเกณฑ์ให้แล้วผู้เรียนพิจารณาไปตามเกณฑ์ มีการให้คะแนนหรือน้ำหนักกับเกณฑ์แต่ละข้อ เช่นในวิชาวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ เป็นต้น
2. การสร้างสถานการณ์จำลอง (Simulation) โปรแกรมประเภทนี้เป็นโปรแกรมที่จำลองสถานการณ์ในชีวิตจริงของผู้เรียนโดยมีเหตุการณ์สมมุติต่าง ๆ อยู่ในโปรแกรมและนักเรียนสามารถเปลี่ยนแปลงหรือจัดกระทำได้ สามารถโต้ตอบ และมีตัวแปรหรือทางเลือกให้หลาย ๆ ทาง เพื่อให้นักเรียนสามารถเลือกได้อย่างสุ่มเพื่อศึกษาผลที่เกิดขึ้นจากทางเลือกเหล่านั้น นอกจากนั้นยังช่วยให้นักเรียนเข้าใจและเห็นภาพพจน์ในบางบทเรียน แต่หลายวิชาไม่สามารถทดลองให้เห็นจริงได้เช่น การเคลื่อนที่ของลูกปืนใหญ่ การเดินทางของแสงและการหักแหของคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าหรือปรากฏการณ์ทางเคมี รวมทั้งชีววิทยาที่ต้องใช้เวลานานหลายวันจึงปรากฏผล ปัญหาเหล่านี้สามารถใช้คอมพิวเตอร์จำลองแบบให้ผู้เรียนได้เห็นจริงและเข้าใจง่าย
3. ผู้เรียนแบบเฉพาะรายตัว (Tutoring) เป็นโปรแกรมที่สร้างขึ้นมาในลักษณะของบทเรียนโปรแกรม เป็นการเลียนแบบการสอนของครู กล่าวคือ จะมีบทนำ (Introduction) และมีคำอธิบาย (Explanation) ซึ่งประกอบด้วยทฤษฎี กฎเกณฑ์คำอธิบายและแนวความคิดที่จะสอน หลังจากที่นักเรียนได้ศึกษาแล้วก็จะมีคำถาม เพื่อใช้ในการตรวจสอบความเข้าใจในแง่ต่าง ๆ มีการแสดงผลย้อนกลับตลอดจนการเสริมแรงสามารถให้นักเรียนย้อนกลับไปบทเรียนเดิม หรือข้ามบทเรียนที่นักเรียนรู้แล้ว นอกจากนี้ยังอาจสามารถบันทึกการกระทำของนักเรียนว่าทำได้เพียงไรและอย่างไร เพื่อให้ครูสอนมีข้อมูลในการเสริมความรู้ให้กับนักเรียนบางคนได้
4. การฝึกและปฏิบัติ (Drill and Practice) แบบการฝึกและปฏิบัติส่วนใหญ่จะใช้เสริมเมื่อครูผู้สอนบทเรียนตัวอย่างไปแล้วและให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดกับคอมพิวเตอร์เพื่อวัดระดับหรือให้นักเรียนมาฝึกจนถึงระดับที่ยอมรับได้ บทเรียนประเภทนี้จึงประกอบด้วยคำถาม คำตอบ มีให้ผลย้อนกลับและการเสริมแรง ที่จะใหนักเรียนทำการฝึกและปฏิบัติ ซึ่งอาจแทรกรูปภาพเคลื่อนไหว หรือคำพูดโต้ตอบ รวมทั้งอาจมีการแข่งขัน เช่น จับเวลา หรือ สร้างรูปให้ตื่นเต้นจากการมีเสียง เป็นต้น
5. บทสนทนา (Dialogue) เป็นการเลียนแบบการสอนในห้องเรียนกล่าวคือ พยายามให้เป็นการพูดคุยระหว่างผู้สอนและผู้เรียน เพียงแต่ว่าแทนที่จะใช้เสียง ก็เป็นตัวอักษรบนจอภาพแล้วมีการสอนด้วยการตั้งปัญหาถาม ลักษณะในการใช้แบบสอบถามก็เป็นการแก้ปัญหาอย่างหนึ่ง เช่น บทเรียนวิชาเคมี
6. การไต่ถาม (Inquiry) ผู้สอนจะรวบรวมเนื้อหาเขียนโปรแกรม (Software) ขึ้นโดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อ ผู้เรียนจะตั้งปัญหา หรือวิธีการแก้ปัญหา (Problem Solving) ป้อนคำถามเข้าคอมพิวเตอร์ และคอมพิวเตอร์จะให้คำตอบ การเรียนจะดำเนินไปเช่นนี้ จนกว่าผู้เรียนจะสามารถแก้ปัญหา หรือเข้าใจปัญหา
7. การสาธิต (Demonstration) การสาธิตโดยใช้คอมพิวเตอร์มีลักษณะคล้ายกับการสาธิตของครูแต่การสาธิตโดยใช้คอมพิวเตอร์น่าสนใจกว่า เพราะคอมพิวเตอร์ให้ทั้งเส้นกราฟที่สวยงามตลอดทั้งสีและเสียงด้วย ครูสามารถนำคอมพิวเตอร์มาใช้เพื่อสาธิต เช่น การโคจรของดาวพระเคราะห์ในระบบสุริยะ การหมุนเวียนของโลหิต การสมดุลของสมการ
8. การเล่นเกม (Gaming) เกมคอมพิวเตอร์ที่ใช้เพื่อการเรียนการสอนนั้น เป็นสิ่งที่ใช้เพื่อเร้าใจผู้เรียนได้เป็นอย่างดี โปรแกรมประเภทนี้เป็นแบบพิเศษของแบบจำลองสถานการณ์ โดยมีเหตุการณ์ที่มีการแข่งขัน ซึ่งสามารถที่จะเล่นได้โดยนักเรียนเพียงคนเดียวหรือหลายคน มีการให้คะแนน มีการแพ้ชนะ
9. การทดสอบ (Testing) การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน มักจะต้องรวมการทดสอบเป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนไปด้วย โดยผู้ทำต้องคำนึงถึงหลักการต่าง ๆ คือ การสร้างข้อสอบ การจัดการสอบ การตรวจให้คะแนน การวิเคราะห์ข้อสอบ การสร้างข้อสอบและการจัดให้ผู้สอนสุ่มเลือกข้อสอบเองได้

คุณลักษณะองค์ประกอบ Cai

คุณลักษณะที่เป็นองค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4 ประการ ได้แก่
1. สารสนเทศ (Information) หมายถึง เนื้อหาสาระที่ได้รับการเรียบเรียง ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ การนำเสนออาจเป็นไปในลักษณะทางตรง หรือทางอ้อมก็ได้ ทางตรงได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทติวเตอร์ เช่นการอ่าน จำ ทำความเข้าใจ ฝึกฝน ตัวอย่าง การนำเสนอในทางอ้อมได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมและการจำลอง
2. ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization) การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล คือลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บุคคลแต่ละบุคคลมีความแตกต่างกันทางการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นสื่อประเภทหนึ่งจึงต้องได้รับการออกแบบให้มีลักษณะที่ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลให้มากที่สุด
3. การโต้ตอบ (Interaction) คือการมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนการเรียน การสอนรูปแบบที่ดีที่สุดก็คือเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนได้มากที่สุด
4. การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback) ผลป้อนกลับหรือการให้คำตอบนี้ถือเป็นการ เสริมแรงอย่างหนึ่ง การให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียนในทันทีหมายรวมไปถึงการที่คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สมบูรณ์จะต้องมีการ ทดสอบหรือประเมินความเข้าใจของผู้เรียนในเนื้อหาหรือทักษะต่าง ๆ ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้
1. ช่วยให้ผู้เรียนที่เรียนอ่อน สามารถใช้เวลานอกเวลาเรียนในการฝึกฝนทักษะ และเพิ่มเติมความรู้ เพื่อปรับปรุงการเรียนของตน
2. ผู้เรียนสามารถนำคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไปใช้ในการเรียนด้วยตนเองในเวลา และสถานที่ที่สะดวก
3. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนสามารถที่จะจูงใจผู้เรียนให้เกิดความกระตือรือร้น สนุกสนานไปกับการเรียน

หลักการสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

เป็นหน้าที่ของโปรแกรมเมอร์ ซึ่งจะดำเนินการต่อจากตอนแรกที่ได้มีการจัดทำเป็น Story board ไว้แล้ว
1.ขั้นการสร้างโปรแกรม โดยนำเอา Story Board ที่ได้สร้างไว้
มาเขียนเป็นภาษาคอมพิวเตอร์
2. ขั้นการทดสอบการทำงาน
- ควรมีการทดสอบหาข้อผิดพลาดที่เราเรียกว่า Bug
- ตรวจสอบเนื้อหาบนจอภาพรวมรวมข้อแก้ไข
- ทดลองใช้งานจริงกับนักเรียน (Try-Out Program)
3. ขั้นปรับปรุงแก้ไข… หลังจากที่ทราบข้อผิดพลาดแล้วก็จะทำการแก้ไข
โดยจะเริ่มที่ Story Board ก่อน จากนั้นแก้ไขโปรแกรม จนกระทั่งสมบูรณ์ แล้วจึงจัดทำคู่มือประกอบการใช้โปรแกรมด้วย

โปรแกรม Authorware

โปรแกรม Authorware

โปรแกรม Authorware จัดเป็นโปรแกรมประเภท Authoring System ที่ใช้ในการเรียบเรียงงานนำเสลักษณะ Multimidia มีทั่งภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงเพลง เสียงอธิบาย Sound Effect และสามารถโต้ตอบกับผู้ใช้โปรแกรมได้หลายรูปแบบ ซึ่งจากคุณสมบัติดังกล่าว สามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้อย่างกว้างขวาง
โปรแกรม Authorware ใช้เทคนิคที่เรียกว่า Objtected Interfack ซึ่งเป็นการใช้สัญลักษณ์ (Icon) แทน
คำสั่ง ทำให้ง่ายและสะดวกในการใช้งาน

การเรียกใช้โปรแกรม Authorware

1. เลือก Start ---> Programs ---> Macromedia Authorware(ตำแหน่งของโปรแกรม)


2. จะปรากฏหน้าจอการทำงานของ Macromedia Authorware ขึ้นมา



การพัฒนางานด้วยโปรแกรม Authorware

ลักษณะการทำงานของโปรแกรม Authorware จะประกอบไปด้วยไอคอนที่วางเรียงบนเส้น ซึ่งเป็นการกำหนดการทำงานของโปรแกรมนั่นเอง ไอคอนที่อยู่ด้านซ้ายมือของจอภาพจะถูกนำมาเรียงไว้บนเส้น Flow Line ตามสคริปต์ที่ผู้พัฒนาเตรียมไว้ เพื่อกำหนดขั้นตอนการทำงาน จากนั้นก็ทดสอบรันโปรแกรมดูได้


นอกจากนี้ยังมีคำสั่งให้เลือกใช้ คือ
- Manu Bar
- Tool Bar
ในขั้นสุดท้ายหลังจากทำการพัฒนาและออกแบบแล้ว ยังสามารถจัดเก็บไฟล์ในรูปแบบนามสกุล .EXE หรือนามสกุล .A5R ที่มีคำสั่ง Package เพื่อนำไปใช้กับคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นๆ

ส่วนประกอบโปรแกรม Authorware


1. Beginning of File
ตำแหน่งเริ่มต้นวางไอคอน
2. Paste Head
ตัวชี้ตำแหน่ง
3. Flow Line
เส้นลำดับการทำงาน
4. End of File
ตำแหน่งจบไฟล์
5. Icon Palette
ไอคอนคำสั่งต่างๆ


ความหมายของไอคอนที่ใช้ในโปรแกรม Authorware

Diskplay Icon ใช้แสดง Object ที่เป็น Text & Grapphic
Motion Icon ใช้ทำภาพเคลื่อนหวมีทั้งหมด 5 แบบ
Erase Icon ใช้ลบภาพหรือข้อความออกจากจอภาพ
Wait Icon ใช้หยุดการทำงานจนกว่าจะกดเม้าส์หรือคียืบอร์ด
Navigate Icon ใช้สร้างการเลื่อนไปข้างหน้า
Framework Icon
Decision Icon ใช้ควบคุมการทำงานโดยกำหนดรูปแบบการทำงาน
Interaction Icon ใช้กำหนดวิธีการติดต่อกับผู้ใช้ทั้งหมดมี 11 แบบ
Calculation Icon ใช้กำหนดค่าตัวแปร
Map Icon ใช้รวมไอคอนไว้เป็นกลุ่มเพื่อจัดแบ่งงานเป็นโมดูล
Digitle Movie Icon ใช้แสดงภาพเคลื่อนไหวจากไฟล์ Digitle Movie
Sound Icon ใช้แสดงเสียงจากไฟล์ Sound
Video Icon ใช้แสดงภาพวีดีโอ
Start Icon ใช้กำหนดจุดเริ่มต้นทดสอบโปรแกรม
Stop Icon ใช้กำหนดจุดสิ้นสุดการทดสอบโปรแกรม
Color ใช้กำหนดสีของไอคอนเพื่อให้เห็นความแตกต่าง

วันพุธที่ 25 สิงหาคม พ.ศ. 2553

ทฤษฎีการกำหนดมุมกล้อง
ว่าด้วยเรื่องขนาดภาพ
1. C.U. ย่อมาจาก Close up ชื่อในวงการเรียก ซียู

ภาพ CU จะใช้สำหรับเจาะรายละเอียดบนใบหน้า (หรือส่วนอื่นๆก็ได้) เน้นความสำคัญเล็กในรายละเอียดของ object นั้นๆ ขนาดของภาพจะเห็นประมาณ หัวถึงคาง เรียกว่า CU

2. M.S. ย่อมาจาก Medium Shot ชื่อในวงการคือ มีเดี้ยม

ภาพขนาดมีเดี้ยม จะเริ่มตั้งแต่หัวถึงเอว หรือลงมาอีกหน่อยถึงเข่าก็ได้ แยกย่อยเป็น medium close up , medium Long shot และอื่นๆภาพขนานนี้จะเน้นที่ตัว object รวม ๆ เห็นรายละเอียดในภาพรวม สามารถถ่ายทอด movement ของ object ได้ในระดับหนึ่ง

3. L.S. ย่อมาจาก Long Shot ชื่อในวงการ ลองฉอต

ภาพลองฉอต เป็นภาพระยะไกล เห็นรายละเอียดของ สภาพแวดล้อม ว่าทำอะไรที่ไหน ส่วนใหญ่จะใช้เล่าเกี่ยวกับสถานที่ เวลา (ใช้ในการอื่นก็มีเหมือนกัน)

4. E L S ย่อมากจาก Extra logn shot ชื่อในวงการ เอ็กตร้าลองฉอต

ภาพขนาดโคตรกว้าง บางทีแทบจะไม่เห็นตัว object เลยก็ได้ เน้นสถานที่ลูกเดียวให้เห็นถึงความกว้าง ความใหญ่ ความสูง หรือความแตกต่างระหว่าง สถานที่กับ object


5. E C U ย่อมาจาก Extream Close Up ชื่อในวงการ เอ็กตรีมโคสสอัพ


ภาพขนาดโคตรใกล้ เก็บรายละเอียดเล็ก ๆ เช่น เม็ดเหงื่อบนจมูก ภาพสะท้อนในดวงตา บางที่เป็นฉากโคตรซูมเห็นชั้นผิวหนังว่ามีคอลาเจนในชั้นผิวมากน้อยแค่ไหนก็ได้

วันอังคารที่ 22 มิถุนายน พ.ศ. 2553

วิธีการทำหนังสือเวียน

วิธีการทำหนังสือเวียน
1. พิมพ์จดหมาย หรือเอกสารที่ต้องการเป็นต้นฉบับให้เรียบร้อยก่อน แล้วทำการ Save ไว้ ส่วน ตรงไหนที่จะเปลี่ยนแปลงข้อมูล ให้ทำการเว้นไว้
2. จากตัวจดหมายที่พิมพ์ ด้านบน คลิ๊กที่เมนู เครื่องมือและลงมาคลิ๊กที่คำสั่ง จดหมายเวียน แล้วจะขึ้นหน้าต่างที่ชื่อว่า ตัวช่วยเหลือการสร้างจดหมายเวียน
3. จากนั้น ในหัวข้อที่ 1 ให้คลิ๊กที่ปุ่มสร้าง แล้วเลือกคำว่า ฟอร์มจดหมาย แล้วจะขึ้นหน้าต่างถามเอกสารที่จะใช้เป็นต้นฉบับ ให้คลิ๊กที่ ปุ่ม หน้าต่างที่ใช้งานอยู่ จากนั้นหน้าต่างจะหายไปกลับมาที่หน้าต่าง ตัวช่วยเหลือการสร้างจดหมายเวียน อย่างเดิม
4. จากนั้น ในหัวข้อที่ 2 ให้คลิ๊กที่ปุ่ม รับข้อมูล แล้วเลือกคำว่า สร้างแหล่งข้อมูล (เพื่อเริ่มการป้อนข้อมูล) เครื่องจะขึ้นหน้าต่าง สร้างแหล่งข้อมูล ให้คลิ๊กปุ่มเอาชื่อเขตข้อมูลออก เพื่อเอาเขตข้อมูลที่อยู่ในช่อง ชื่อเขตข้อมูลในแถวหัวเรื่อง ออกไปให้หมด
5. จากนั้น ในช่อง ชื่อเขตข้อมูล ให้เราพิมพ์ ชื่อเขตข้อมูลที่เราจะใช้ในจดหมายเวียน ลงไปจนครบ
6. จากนั้น กดปุ่ม ตกลง เครื่องจะขึ้นหน้าต่าง เพื่อถามชื่อแฟ้ม ในที่นี้คือชื่อแฟ้มที่จะใช้ในการเก็บข้อมูลที่เราจะนำมาใช้กับจดหมายของเรา เราก็พิมพ์ชื่อแฟ้มลงไปแล้วคลิ๊กที่ปุ่ม บันทึก เครื่องจะขึ้นหน้าต่างขึ้นมา ให้คลิ๊กที่ปุ่ม แก้ไขเอกสารหลัก จากนั้นหน้าจอจะขึ้นหน้าต่างเพื่อให้เราป้อนข้อมูลต่าง ๆ ลงไป
7. เมื่อป้อนข้อมูลทุกอย่างเสร็จ ให้คลิ๊กปุ่ม ตกลง ด้านขวามือ หน้าจอจะกลับมาที่งานจดหมายของเราอย่างเดิม แต่ด้านบนจะมีแถบเครื่องมืออันที่ 3 เพิ่มขึ้นมาอีก 1 แถบเครื่องมือ ซึ่งแถบเครื่องมือนี้เราเรียกว่า แถบ Mail Merge จากนั้น ที่ตัวจดหมาย ให้คลิ๊กส่วนที่เราเว้นไว้เพื่อจะดึงข้อมูลมาด้านบนที่แถบเครื่องมือบรรทัดที่ 3 แถบ Mail Merge ให้คลิ๊กที่คำว่า แทรกเขตข้อมูลผสาน จะมีเขตข้อมูลให้เลือกว่า เราจะนำเขตข้อมูลผสานชื่อไหน เราก็คลิ๊กลงไป เครื่องก็จะพิมพ์ชื่อเขตข้อมูลนั้นลงตรงเคอร์เซอร์ที่เราวางไว้ (แต่เครื่องยังไม่แสดงข้อมูลออกมา)
8. ทำจนครบทุกช่องว่างที่เราจะเอาเขตข้อมูลมา จากนั้นถ้าเราอยากดูข้อมูลจริง ที่แถบเครื่องมือ Mail Merge ให้คลิ๊กที่ปุ่ม แสดงข้อมูลผสานปุ่มที่ 3 ที่เป็นรูป << ABC >>
การขอดูตัวอย่างก่อนพิมพ์
1. ด้านบนคลิ๊กที่ปุ่มที่เป็นรูปกระดาษมีแว่นขยาย
2. เครื่องจะแสดงกระดาษเต็มจอภาพ (ขนาด เอ 4)
3.กลับมาที่งานพิมพ์อย่างเดิมให้คลิ๊กที่คำว่าปิดด้านบน
การพิมพ์ข้อมูลออกกระดาษ
1. คลิ๊กที่เมนู แฟ้ม ด้านบน
2. เลือกคำสั่ง พิมพ์ กำหนดค่าต่าง ๆ เสร็จแล้วคลิ๊กที่ปุ่ม ตกลง

วันพุธที่ 16 มิถุนายน พ.ศ. 2553

อนิเมชั่น

ปลาฉลามขาว

ปลาฉลามขาว (Great white shark) จัดอยู่ในไฟลัมสัตว์มีแกนสันหลัง มีขนาดตัวที่ค่อนข้างใหญ่ พบได้ตามเขตชายฝั่งแถบทะเลใหญ่ มีความยาวประมาณ 6 เมตร น้ำหนักประมาณ 2250 กิโลกรัม ทำให้ปลาฉลามขาวเป็นปลานักล่าที่มีขนาดใหญ่ที่สุดในโลก
วิวัฒนาการ
ปลาฉลามขาวมีความสามารถคล้ายกับปลาฉลามสายพันธุ์อื่นๆ ที่มีอวัยวะรับสัมผัสพิเศษ ที่สามารถตรวจจับคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้า ที่แผ่ออกมาจากปลาที่มีชีวิต ที่เคลื่อนไหวอยู่ในน้ำ ทุกครั้งที่สิ่งมีชีวิตเคลื่อนไหวอยู่ใต้ผิวน้ำ จะสร้างสนามแม่เหล็กไฟฟ้าออกมา และปลาฉลามขาวมีสัมผัสไวเป็นพิเศษ ปลาฉลามขาวจะประสบความสำเร็จในการล่าเหยื่อ ที่มีความว่องไวสูงอย่างสิงโตทะเล สัตว์เลือดเย็น อย่างปลาฉลามขาวได้พัฒนา ระบบรักษาความร้อนภายในร่างกาย ให้สามารถรักษาอุณหภูมิให้สูงกว่าอุณหภูมิของน้ำภายนอกได้ โดย ซึ่งเส้นใยเส้นเลือด ที่มีอยู่รอบตัวของปลาฉลามขาวนี้ จะรักษาความร้อนของเลือดแดงที่เย็นตัวลง ด้วยเลือดดำที่อุ่นกว่าจากการใช้พลังงานของกล้ามเนื้อ ความสามารถนี้ทำให้ปลาฉลามขาวรักษาระดับอุณหภูมิในตัว สูงกว่าอุณหภูมิน้ำทะเลรอบตัวประมาณ 14ํC (เมื่อล่าในเขตหนาวจัด) โดยที่หัวใจและเหงือกยังคงอยู่ที่อุณหภูมิของระดับน้ำทะเล
ปลาฉลามขาวสามารถอดอาหารได้นานราว 1 สัปดาห์โดยที่ช่วงนั้นไม่ต้องกินอะไร อุณหภูมิของร่างกายส่วนใหญ่ สามารถลดต่ำลงจนเท่ากับอุณหภูมิของระดับน้ำทะเล อย่างไรก็ตาม ก็ยังจัดว่าปลาฉลามขาวป็นสัตว์เลือดเย็นอยู่ดี เพราะว่าอุณหภูมิของร่างกายไม่คงที่ ขึ้นอยู่กับสภาพแวดล้อมโดยรอบ
ขนาด
ปลาฉลามขาวตัวเต็มวัย จะมีขนาดประมาณ 4-4.8 เมตร หนักประมาณ 880-1100 กิโลกรัม ตัวเมียมักจะมีขนาดใหญ่กว่าตัวผู้ ขนาดที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยค้นพบ ยังเป็นที่สงสัยอยู่ ซึ่งผู้เชี่ยวชาญได้พยายามรวบรวมข้อมูลเท่าทีมี แต่ก็ยังไม่สามารถสรุปได้ ทุกวันนี้ ผู้เชี่ยวชาญส่วนใหญ่ลงความเห็นว่า ขนาดตัวปกติของปลาฉลามขาวที่โตเต็มที่ จะอยู่ราวๆ 6 เมตร หนักประมาณ 1900 กิโลกรัม ในช่วง 10 ปีนี้
ถิ่นที่อยู่อาศัย
ปลาฉลามขาวอาศัยอยู่ตามแถบทะเลชายฝั่งเกือบทั่วทุกมุมโลก ที่มีอุณหภูมิระหว่าง 12ํC - 24ํC แต่จะอาศัยอยู่หนาแน่นบริเวณอ่าวประเทศออสเตรเลีย ทางตอนใต้ของทวีปแอฟริกา แคลิฟอเนีย และตอนกลางของทะเลเมดิเตอร์เรเนียน แต่ที่หนึ่งที่หนาแน่นที่สุดอยู่ที่ ไดร์เออร์ ไอร์แลนด์ (Dyer Island, South Africa) ที่แอฟริกาใต้ ทั้งยังสามารพบได้ในเขตร้อนแถบทะเลเมดิเตอร์เรเนียน
ปลาฉลามขาวเป็นปลาน้ำลึก แต่ที่บันทึกจำนวน ส่วนมากจะมาจากการสำรวจแถบทะเลชายฝั่ง บริเวณที่มีสิงโตทะเล แมวน้ำ โลมาอาศัยอยู่ ได้มีความพยายามที่จะสำรวจในบริเวณน้ำลึก ถึงระดับ 1280 เมตร ผลปรากฏว่าจะพบมากบริเวณผิวน้ำมากกว่า

ความรู้พื้นฐานการออกแบบกราฟฟิก

กราฟิก คำนี้คงได้ยินกันอย่างแพร่หลาย เนื่องจากเป็นสิ่งที่เกี่ยวข้องกับตัวเราอย่างมาก หันไปทางไหนก็เจอแต่กราฟิก ไม่ว่าจะเป็นสัญลักษณ์ โลโก้ กระดาษ แผ่นพับ โฆษณา เป็นต้น คำว่ากราฟิกมีที่มาจากคำในภาษากรีก คือ Graphikos ที่แปลว่า "การวาดเขียน และเขียนภาพ" หรือคำว่า "Graphein" ที่แปลว่า "การเขียน" ซึ่งมีผู้ให้นิยามไว้หลายลักษณะ เช่นศิลปะอย่างหนึ่ง ที่แสดงออกด้วยความคิดอ่าน โดยใช้เส้น รูปภาพ ภาพเขียน ไดอะแกรม และอื่นๆ การสื่อความหมายด้วยการใช้ภาพวาด ภาพสเกต แผนภาพ ภาพถ่าย และอื่นๆ ที่ต้องอาศัยศิลปะ และศาสตร์ เข้ามาช่วย เพื่อให้ผู้ดูเกิดความคิด และตีความหมายได้ตรงตามที่ผู้สร้างสรรค์ต้องการสื่อ เช่น แผนภูมิ แผนภาพ โฆษณา การ์ตูน เป็นต้น โสตทัศนวัตถุที่ผลิตขึ้นเพื่อแสดงสัญลักษณ์ หรือความหมายของสิ่งหนึ่งสิ่งใด ทำให้คนได้มองเห็นความจริง หรือความคิดอันถูกต้องชัดเจนจากวัสดุกราฟิกนั้นๆ การพิมพ์ การแกะสลัก การถ่ายภาพ และการจัดทำหนังสือ จะเห็นว่ากราฟิก มีความหมายกว้างขวาง อย่างไรก็ตาม กราฟิกก็คือรูปแบบการสื่อสารรูปแบบหนึ่ง ที่ใช้ศิลปะมาเกี่ยวข้อง เพื่อสร้างสัญลักษณ์ ที่เข้าใจได้ง่าย และตรงกันระหว่างผู้สื่อสาร กับผู้รับสาร ในปัจจุบันไม่ว่าเราจะหันมองทางไหน รอบตัวเราเต็มไปด้วยงาน ออกแบบกราฟิกไม่ว่าจะเป็นถุงใส่ของ ปกซีดี ปฏิทินตั้งโต๊ะ หน้าจอคอมพิวเตอร์ เว็บไซต์ กระทั่งผนังของอาคารร้านค้าบางแห่ง ชีวิตเราถูกผสมผสานเข้ากับงานกราฟิกจนแทบจะไม่รู้สึกถึงความแปลกแยกระหว่างเราทุกคนกับมัน ความสำคัญของงานกราฟิกเนื่องจากงานกราฟิกเน้นในการสื่อสารด้วยศิลปะระหว่างผู้สร้าง กับผู้รับ (ผู้ดู ผู้เห็น) ดังนั้นงานกราฟิกจึงมีความสำคัญดังนี้ช่วยสรุปความคิด จินตนาการออกมาเป็นข้อมูลที่สื่อสารได้ง่าย สร้างระบบการถ่ายทอดที่มีความเด่นชัด แปลความหมายได้รวดเร็ว ช่วยสร้างสรรค์วัตถุประดิษฐ์ใหม่ และมีประโยชน์ต่อวิถีชีวิต ความเป็นอยู่ของมนุษย์ สร้างระบบการเรียนรู้ สร้างแนวคิดใหม่ๆ สร้างค่านิยมทางความคิดที่งดงาม สร้างความเจริญก้าวหน้าให้ธุรกิจ สังคม ลำดับขั้นตอนสำคัญการออกแบบงานกราฟิกการออกแบบงานกราฟิกสำหรับเว็บ มีทั้งการนำภาพที่มีอยู่แล้วมาปรับแต่ง และการเริ่มต้นสร้างงานใหม่ โดยแต่ละรูปแบบมีลำดับการทำงานที่แตกต่างกันเล็กน้อย เพื่อให้ได้ชิ้นงานที่เหมาะสมต่อการนำเสนอบนเว็บที่สองค์ประกอบของกราฟิก •ตัวอักษร (typographic)
•สัญลักษณ์ (symbol)
•ภาพประกอบ (illustrator)
•ภาพถ่าย (photography)
การจัดองค์ประกอบของงานกราฟิก1.จัดให้เป็นเอกภาพ ในที่นี้หมายถึง สิ่งที่ช่วยทำให้ชิ้นงานเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน ซึ้งต้องขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์นั้นๆ ความเป็นเอกภาพจะครอบคลุมถึงเรื่องของความคิดและการออกแบบ2.ความสมดุล ความสมดุลในงานกราฟิกเป็นเรื่องของความงาม ความน่าสนใจ เป็นการจัดสมดุลกันทั้งในด้านรูปแบบและสี มีอยู่ 2 ลักษณะที่สำคัญ คือ -ความสมดุลในรูปทรงหรือความเหมือนกันทั้ง 2 ด้าน คือเมื่อมองดูภาพแล้วเห็นได้ทันทีว่าภาพที่ปรากฏนั้นเท่ากัน ลักษณะภาพแบบนี้จะทำให้ความรู้สึกที่มั่นคง เป็นทางการ แต่อาจทำให้ดูน่าเบื่อได้ง่าย - ความสมดุลในความรู้สึก หรือความสมดุลที่สองข้างไม่เหมือนกัน เป็นความแตกต่างกันทั้งในด้านรูปแบบ สี หรือพื้นผิว แต่เมื่อมองดูโดยรวม จะเห็นว่าเท่ากัน ไม่เอนเอียงไปข้างใดข้างหนึ่ง ความสมดุลในลักษณะนี้ ทำให้เกิดความรู้สึกเคลื่อนไหว แปรเปลี่ยน ไม่เป็นทางการ และไม่น่าเบื่อ3. การจัดให้มีจุดสนใจ ภายในเนื้อหาที่จำกัดจะต้องมีการเน้น การเน้นจะเป็น ณ จุดใดจุดหนึ่งที่เห็นว่ามีความสำคัญ อาจทำได้ด้วยภาพหรือข้อความก็ได้ โดยมีหลักว่า “ความคิดเดียวและจุดสนใจเดียว” การ มีหลายความคิด หรือมีจุดสนใจหลายจุด จะทำให้การออกแบบเกิดความล้มเหลวเพราะหาจุดเด่นชัดไม่ได้ ภาพรวมจะไม่ชัดเจน ขาดเอกลักษณ์ของความเป็นผู้นำในตัวชิ้นงานนำภาพมาแบ่งเป็น 3 ส่วน บริเวณที่เส้นตัดกันนั้นก็คือ ตำแหน่งที่เหมาะสม จากผลการวิจัยหลายๆครั้ง พบว่า ตรงจุดตัดกันที่มุมบนซ้ายนั้นเป็นตำแหน่งที่ดีที่สุด เหตุผลหนึ่งที่สนับสนุนก็คือ ในการอ่านหนังสือนั้น เรามักอ่านจากมุมซ้ายไปขวา และจากบนลงล่าง ฉะนั้น ตำแหน่งนี้จะเป็นจุดแรกที่สายตาเรามอง เพื่ออ่านหรือดูภาพบนแผ่นภาพนั้น